3月21日深夜,全球最大的综合性数字游戏发行平台之一Steam页面实时数据显示,同时在线的用户突破2200万,自3月15日突破2000万后再创历史纪录。
受到新冠肺炎疫情影响,越来越多的国家开始实施严格的管控措施,宅在家的人群对游戏产品的需求持续提升。业内人士预计,随着疫情的持续发展,对游戏产品需求量预计还将上升,Steam再次打破历史纪录,或许只是时间问题。
一季度表现良好
受到新冠肺炎疫情等因素影响,刚刚过去的2月份,国内不少游戏产品活跃玩家、流水等数据都出现了明显增长,游戏市场景气度明显上升。
伽马数据发布的报告显示,与2019年2月相比,移动游戏市场规模同比增长19%;以春节过后第一个月的数据相比,2020年2月相比2019年3月,市场规模增长29%,增幅十分明显。
反映在财务数据上,近期,A股部分游戏公司发布的业绩快报显示,一季度业绩有明显增长。
游族网络发布的业绩快报显示,预计一季度盈利3.11亿元-3.46亿元,同比增长80%-100%。主要是由于公司游戏运营平稳,自研的《少年三国志2》在去年12月上线后,表现良好。
昆仑万维预计一季度净利润5.07亿元-6.02亿元,同比增长34%-59%。公司表示,一季度主营业务指标同比、环比数据均有大幅提升,其中子公司闲徕互娱以及GameArk国内部分的活跃用户和流水增幅较大,是一季度主要业绩贡献点。
国内市场表现超出预期,出海的游戏产品也取得了不错的成绩。比如莉莉丝旗下《万国觉醒》在日本IOS排名大幅增长,2020年2月,游戏长期处于日本IOS榜单前列,该产品在美国市场虽然上线已经超过20个月,但依然表现稳定,2020年2月,《万国觉醒》在美国IOS畅销榜排名有明显增长。
掌趣科技旗下《一拳超人》自1月上线后表现超出市场预期,专业市场机构APP Annie数据显示,受此影响,1月份掌趣科技出海收入排行上升16名至第22名,2月份排名再度上升至15名。
目前,走出去已经成为国内游戏公司的重要战略之一。在一季度成绩不错的情况下,预计今年二季度及后续时段将有更多国产游戏走向海外,其中包括多家上市公司的多款重点游戏产品。
比如游族网络旗下《权力的游戏:凛冬将至》亚太地区已经进入测试阶段,预计将于二季度在日韩、东南亚等地区推出;其《少年三国志2》2019年在国内已经得到了比较好的验证,今年也将输出到海外,主要目标是亚太地区。
宝通科技目前有《龙之怒吼》《万王之王》等产品在韩国表现不俗,今年将有4-5款自研(定制)游戏陆续上线;另一游戏大厂世纪华通2019年也有多款游戏在海外市场表现不俗,今年公司旗下趣加科技有多款游戏出海可期。
海外游戏需求增加
一季度接近尾声,二季度的市场情况更受游戏企业关注。
目前,国内疫情已逐渐平稳,游戏产品各项数据逐渐回归正常,但海外疫情正迅速爆发。数据显示,海外市场对游戏的需求明显提升,这让出海游戏企业不得不开始考虑这一因素。
APP Annie近日数据显示,新冠肺炎疫情扩散期间,中国、韩国、日本、美国、意大利等地用户使用手机的时间均有所增长,尤其以中国和意大利最为明显。2月份中国手机用户平均每天花在手机上的时间比2019年的平均水平增长30%,而意大利用户平均每天使用手机的时间增幅为11%。
使用手机时间增加,对游戏的需求量也明显增长。游戏平台Steam官方数据显示,2020年3月15日,其同时在线人数达2024.6万,突破历史纪录;3月21日,同时在线人数突破2200万人,再创历史纪录。随着疫情发展,这一纪录被再次打破,或许只是时间问题。
面对这种情况,游戏公司也在积极准备。据记者了解,部分游戏公司正积极对营销推广策略进行调整,招聘市场人员,积极应对疫情期间快速增长的游戏需求。
在A股公司中,宝通科技就表示,公司针对海外疫情一方面积极采取防护措施,同时也将不断进行现有产品迭代更新,调整推广策略,维稳现有游戏及主要产品。宝通科技预计,疫情期间游戏玩家市场会有提升,公司做了一些准备提高活跃度,正准备未来的产品上线计划。
记者从多家游戏公司了解到,游戏公司都会提前制定游戏发行、营销计划,但计划并不会提前太久,而是根据游戏的研发、审批情况制定。
“受版号审批等因素影响,目前很多游戏产品的发行营销计划本身就存在较大不确定性,可能会一直更改;在发行过程中,游戏公司也会根据市场情况随时调整投放计划。”某大型游戏公司工作人员告诉记者。
该工作人员表示,游戏公司与投放渠道签订的大多只是框架合同,临时修改投放计划并不难,而且在疫情期间修改合同也算不可抗力,目前其正积极关注海外市场动态,可能会根据实际情况做相应调整。
另一家港股游戏公司也对记者表示,一直密切关注海外市场情况,针对海外的发行会更简单,首先不必考虑版号等因素,在渠道方面,国内的渠道比较多,每个渠道的发行策略都不太一样,而海外发行渠道没有国内这么复杂,调整起来也比较方便。
互联网出海全球化服务平台扬帆出海CEO刘武华对证券时报记者表示,大型游戏公司海外投放都是比较激进的,在目前的市场背景下,它们一般都会采取激进的投放策略,但是具体的投放数据目前还未出炉。
在投放成本方面,刘武华表示,海外投放基本上还是依赖于Facebook和Google两大流量平台,受到疫情影响,大的头部广告主下滑比较明显,广告主的数量是在减少的。由于游戏产品投放是跟所有品类一起竞争,因此买量成本可能会有一定下滑,但具体是涨还是跌,受到很多因素影响。
刘武华认为,相比国内强有力的管控措施,国外疫情周期可能会更长,因此,游戏企业在国内投放时可以相对冒进,但是在海外的投放可能要做好长期准备。
“勾选出海”受限
近年来,国内游戏产品出海热度逐年提高,在收入规模扩大的同时,一定程度上也挤压了当地游戏企业的生存空间。为了应对竞争,部分国家的游戏监管政策已经有所调整。
北京韬安律师事务所高级顾问孙磊告诉记者,今年2月,作为我国游戏企业重要海外市场的韩国就对《游戏产业振兴法》进行了大修,调整后的法律更名为《游戏商业法》,且章节和条文明显增加。
基于长期从事国外网络游戏相关立法及判例翻译、分析工作经验,孙磊认为,此次调整后的法律将对国内游戏公司在当地经营产生影响。
“从草案来看,修改后的法律有多项值得关注,比如青少年年龄的界定调整,意味着所有涉及韩国的用户协议和隐私协议都要调整;另外,修改后的法律明确了自分级不包含在线游戏,这意味着拥有自分级的运营商,为海外游戏进行自分级的可能性被排除。”孙磊介绍。
孙磊表示,目前国内存在大量采用“平台勾选”方式就轻松进行海外发行的游戏公司,这类游戏在海外市场发行时,有些只是修改一下游戏语言,在平台中勾选国家就在某国市场发行,很少进行针对性开发,在当地也没有经营实体。
此次调整后的法律明确,在韩国没有实际办公场所的企业,需要书面提交在韩国的代理人信息,违反规定可能会被处以罚金或判刑;而只要在韩国有服务器节点,就视为在韩国有实际经营场所,就要被征收10%的增值税,这可能对上述“勾选出海”现象进行抑制。
韩国是仅次于中国、美国、日本的世界第四大游戏市场,中国游戏企业在韩国占据不小的市场份额。此次修改的法律虽然不能说是直接针对我国出海游戏企业,但确实与国内游戏企业在当地的发展形势有关。
“中国出海韩国的游戏品类,与当地游戏品类更接近,对当地企业构成了比较直接的竞争。近两年,不少韩国游戏公司被国内游戏企业收购,引起了当地的不满和担忧。”孙磊表示,该法律的出台,意味着韩国加大了对本土游戏公司的扶持力度,对于出海韩国的企业则施加了更为严格的义务和罚则。
不仅仅是韩国,目前,越来越多的国内游戏企业开始走向日本、欧美、东南亚等海外市场,且通过近几年的耕耘,国产游戏在这些地区已经取得了不错的成绩。
据了解,除越南、韩国等少数国家外,目前,世界各地专门针对游戏进行立法的国家并不多,大多数国家仅通过相关条例,或者协会自律性规则进行监管。
“日本、美国、加拿大等地也有一些修改规则的动向,但是这些地区不像韩国这么大规模的修法,基本上只是在之前的基础上进行了一定的修改。”孙磊表示,虽然除韩国外其他国家尚未在法律层面提升对国外游戏产品的限制,但相关法律法规会越来越严格,这种趋势是明确的。
“海外在未成年人保护、游戏掉率、民族宗教等方面都有一些红线,另外在数据安全方面,目前世界各国的要求也越来越严格。”孙磊认为,未来出海游戏企业将需要承担比以前更大的责任。记者 吴志